Hijos de las Nieves Normas RP
Hijos de las Nieves

NORMAS RP

Reglamento práctico para escenas de rol en Skyrim: conflictos, secuestros, robos, guardias, sacrificios, PK, CK y uso de entorno.

Base del rol

Contexto, consecuencia y respuesta
Obligatorio

HDN no se juega como un servidor de combate libre. Toda acción importante debe tener motivo IC, margen de respuesta y consecuencias dentro del mundo. Ganar una escena no justifica romper el rol.

Motivo IC

No inicies ataques, amenazas o secuestros por aburrimiento. Debe existir tensión, encargo, deuda, venganza, oportunidad o conflicto claro.

Respuesta

La otra parte debe poder reaccionar. No fuerces resultados cerrados ni conviertas una mecánica en sentencia automática.

Consecuencia

Las acciones dejan rastro: testigos, guardias, rumores, heridas, cárcel, pérdida de bienes o futuros conflictos.

Si una escena ya ha empezado, se rolea. Los reportes se hacen después, salvo acoso, exploit, contenido sexual, bloqueo OOC grave o intervención directa de staff.

IC, OOC, PK y CK

Qué significa cada cosa
Canon
TérminoUso en HDN
ICTodo lo que ocurre dentro del mundo y conoce tu personaje.
OOCCoordinación fuera de personaje. No debe usarse para ganar ventaja IC.
PKDerrota, caída o muerte de escena. El personaje continúa, pero acepta consecuencias y no vuelve a la escena para vengarse.
CKMuerte definitiva del personaje. Solo puede aplicarse con aprobación expresa de staff.
Sacrificios, ejecuciones, emboscadas o muertes durante conflicto son PK por defecto. No son CK salvo permiso claro del staff.

Uso de entorno

Testigos, ruido y reacción del mundo
Clave

/entorno avisa de hechos visibles u oíbles. No es una herramienta para ganar, sino para que el mundo pueda reaccionar. Debe ser breve, neutral y suficiente.

En ciudad

Usa testigos razonables: vecinos, guardias, comerciantes, clientes de taberna, gritos, sangre, puertas forzadas o gente huyendo.

En camino o exterior

Si no hay ciudad cerca, puede haber viajeros, cazadores, leñadores, campesinos, una patrulla o una caravana que ve u oye algo.

Ejemplos de entorno correctos
  • /entorno Se oyen gritos y un forcejeo en el callejón junto a la taberna. Dos figuras intentan arrastrar a una persona hacia la salida norte.
  • /entorno Una caravana que cruza el camino ve a tres encapuchados llevarse a un viajero maniatado hacia el bosque.
  • /entorno Vecinos cercanos ven humo y una puerta forzada en una casa de Carrera Blanca.

Valorar la vida

Miedo razonable y riesgo real
Fear RP

Tu personaje puede ser orgulloso, fanático o valiente, pero no debe actuar como si no pudiera morir. Si está rodeado, herido, desarmado o bajo amenaza directa, debe interpretar miedo, cálculo o rendición razonable.

No permitido

Sacar un arma cuando ya tienes tres enemigos encima, insultar sin parar mientras estás atado o ignorar heridas graves para seguir peleando normal.

Permitido

Negociar, mentir, ganar tiempo, pedir ayuda, intentar escapar si hay oportunidad real o resistirse si la escena lo permite.

Inicio de conflicto

Amenazas, tensión y emboscadas
RP

Un ataque necesita contexto. Puede haber diálogo previo, persecución, rivalidad, orden de captura, emboscada preparada o amenaza clara. Lo importante es que la escena tenga sentido IC.

En ciudad, cualquier pelea armada seria requiere /entorno. En exteriores, úsalo si hay gritos, sangre, fuego, caravana, testigos o impacto público.

Secuestros

Captura, traslado y margen de respuesta
Situación grave
  1. Debe haber motivo RP: deuda, rescate, venganza, culto, crimen, información, juicio o amenaza real.
  2. La captura debe dar margen a reacción. No es válido “te ato y ya está” sin intento ni respuesta.
  3. Si ocurre en ciudad, manda /entorno de inmediato con ruido, testigos o alarma.
  4. Si ocurre fuera de ciudad, manda /entorno usando un testigo razonable: caravana, viajero, cazador, campesino o patrulla.
  5. Debe esperarse una respuesta razonable si el entorno permite intervención.
  6. No alargues el secuestro si la víctima no tiene nada que jugar.

Ciudad

Calles, tabernas, casas, mercados y portones tienen testigos. Si hay secuestro, el entorno debe abrir posibilidad de guardias o ciudadanos.

Exterior

Skyrim no está vacía. Una caravana, viajero o patrulla puede ver señales y avisar. El entorno sigue siendo obligatorio.

Sacrificios y rituales

Cultos, Daedra y consecuencias
PK por defecto

Un sacrificio requiere una captura bien roleada, entorno enviado y tiempo razonable para que el mundo responda. Si llegan guardias o aliados, se rolea el conflicto. Si los captores ganan la escena, pueden continuar con el ritual.

El sacrificio es PK, no CK. El CK solo existe si staff lo aprueba antes de la escena o como cierre formal posterior.

Obligatorio

Motivo IC, captura válida, /entorno, espera razonable, margen de rescate y cierre claro de consecuencias.

Requiere staff

Cultos públicos, efectos sobre ciudades, rituales daédricos mayores, corrupción permanente, CK o cambios de canon.

Robos y asaltos

Interacción antes que botín
Crimen

El robo debe crear escena. No se permite robar por bug, AFK, menús, desconexión o abuso mecánico. El botín debe tener relación con la situación.

Mercado o tienda

Requiere rol, testigos y /entorno.

Camino

Si hay violencia, gritos o caravana, manda entorno.

Víctima

Debe tener margen para negociar, obedecer, mentir, huir o resistirse si hay opción real.

Rehenes

Negociación y riesgo
Controlado
  • No uses amigos como rehenes falsos para forzar ventajas.
  • El rehén debe valorar su vida; los captores también deben valorar la utilidad del rehén.
  • Debe existir negociación, amenaza o salida posible. Un rehén no es decoración.
  • Si la escena ocurre en ciudad o lugar público, se manda /entorno.

Combate, heridas y muerte

Derrota, heridas y cierre de escena
Combate RP

Si recibes heridas serias, interprétalas. Si caes, la escena debe cerrarse con herida, captura, huida, entrega a guardias, PK o acuerdo entre partes. No vuelvas inmediatamente a la misma escena para vengarte.

No rematar sin rol

La mecánica no sustituye al cierre de escena. Si alguien cae, se decide consecuencia dentro del rol.

PK

Tras un PK, el personaje sigue existiendo, pero acepta la derrota y no actúa como si nada hubiera pasado.

Guardias y mazmorra

Autoridad IC y respuesta al crimen
Justicia IC

Los guardias no aparecen por arte de magia, pero el entorno permite que respondan. Si llegan, se rolea: identificación, persecución, combate, arresto, negociación o juicio.

Si gana la guardia

Puede haber arresto, mazmorra IC, multa, confiscación, interrogatorio o juicio.

Si ganan los criminales

La escena continúa, pero quedarán testigos, rumores, búsqueda, recompensa o represalias posteriores.

Casas, tabernas y negocios

Espacios privados y roles especiales
Propiedad
  • No hay robos en propiedades privadas. Las casas son espacios personales y no se usan para vaciar cofres, forzar loot o buscar ventaja mecánica.
  • Una taberna, tienda o negocio con dueño es un espacio de rol. Puede haber discusiones, amenazas, deudas o conflictos, pero no saqueos libres.
  • Secuestrar o agredir dentro de una propiedad requiere motivo IC, /entorno y margen de respuesta.
  • Roles como tabernero, propietario o guardia local tienen peso IC, no inmunidad.
  • Si una acción puede afectar a un negocio, casa o rol especial de forma seria, consulta staff antes.

Facciones, cultos y crimen organizado

Grupos con impacto
Staff

Puedes rolear criminal, mercenario, culto, secta o grupo político, pero no puedes actuar como si controlases una ciudad, una ruta o una institución sin aprobación.

Permitido sin pedir

Pequeñas alianzas, encargos, rivalidades, amenazas, rumores y escenas criminales puntuales.

Requiere staff

Facción propia, culto estable, control de territorio, ataques a ciudad, secuestro de cargos importantes o tramas con impacto público.

Magia y Colegio de Hibernalia

Rol cerrado y reservado
Cerrado

La magia no está abierta como rol general. Más adelante podrá existir el Colegio de Hibernalia, pero será un rol cerrado, reservado a personajes que lo merezcan por trayectoria, criterio y aprobación del staff.

Ningún personaje empieza como mago, archimago, Sangre de Dragón, campeón daédrico, maestro de Thu'um o usuario libre de hechizos. Cualquier contacto real con magia, Daedra, nigromancia, pactos o rituales requiere autorización expresa.

Contenido sensible

Límites OOC
Respeto
  • Tortura, mutilación, humillación extrema o escenas duras requieren consentimiento OOC claro.
  • Cualquier parte puede pedir fade to black.
  • Está prohibido el contenido sexual forzado.
  • Si un jugador pide parar por incomodidad real, se para y se avisa a staff si hace falta.

Metagaming y powergaming

Información y acciones forzadas
OOC

Metagaming

No uses Discord, streams, nombres OOC, capturas o mensajes privados como conocimiento de tu personaje.

Powergaming

No fuerces resultados. Es válido intentar atar, empujar o desarmar; no declarar que ya ocurre sin respuesta.

Ejemplo simple

Mal: /me te ata las manos y no puedes moverte

Bien: /me intenta sujetarle las manos mientras otro prepara una cuerda

Desconexiones, AFK y bugs

No escapar de consecuencias
Fair play
  • No te desconectes para evitar captura, robo, juicio, mazmorra, PK o pérdida.
  • Si crasheas, avisa por Discord en cuanto puedas.
  • No robes, mates o secuestres a alguien AFK.
  • No aproveches bugs de inventario, movimiento, vivienda, caballos, combate o menús.

Economía y objetos

Riqueza, permisos y llaves
Economía IC

La economía debe moverse por rol, trabajo y comercio. No se permite duplicar, explotar, vender bienes IC por dinero real ni transferir permisos o llaves fuera de su contexto.

Staff puede revertir riqueza, objetos o ventajas obtenidas por bug, abuso mecánico o transferencia no válida.

Sanciones y consecuencias

OOC e IC
Staff
MedidaCuándo puede aplicarse
Aviso OOCError leve, primera confusión o corrección rápida.
Advertencia formalRepetición, mala fe o daño claro a una escena.
Rollback parcialBotín, heridas o escena anulada por bug o abuso.
Mazmorra ICCrímenes que encajan como consecuencia dentro del mundo.
Retirada de permisosAbuso de casa, negocio, trabajo, rol especial, facción o sistema.
Expulsión temporalInfracción grave, reincidencia o falta de cooperación.
Expulsión permanenteAcoso, amenazas, exploits graves, sabotaje o reincidencia seria.

Ejemplos rápidos

Cómo resolver escenas comunes
Guía práctica

Secuestro en ciudad

Se inicia con motivo IC, intento de captura y /entorno. Se espera reacción de guardias o jugadores cercanos. Si nadie llega, continúa el traslado.

Secuestro en camino

Se rolea que una caravana, viajero o cazador ha visto algo y se envía /entorno. La escena no queda invisible por estar fuera de ciudad.

Sacrificio ritual

Captura válida, entorno enviado, espera razonable. Si llegan guardias y pierden, el ritual puede continuar. Resultado: PK salvo aprobación de CK.

Robo en mercado

Debe haber interacción, amenaza o distracción roleada. Al ser público, requiere entorno y posible respuesta de guardias o vecinos.

Pelea en taberna

Si son empujones o discusión, puede quedarse en escena local. Si salen armas, sangre o persecución, manda entorno.

Entrada forzada en casa

No se permite robar propiedades. Si la escena es una entrada forzada por conflicto RP, requiere motivo, entorno y respuesta del dueño o del staff.

Ante duda, pregunta a staff antes de convertir una escena pequeña en una consecuencia permanente.
Arriba