Secuestro en ciudad
Se inicia con motivo IC, intento de captura y /entorno. Se espera reacción de guardias o jugadores cercanos. Si nadie llega, continúa el traslado.
Reglamento práctico para escenas de rol en Skyrim: conflictos, secuestros, robos, guardias, sacrificios, PK, CK y uso de entorno.
HDN no se juega como un servidor de combate libre. Toda acción importante debe tener motivo IC, margen de respuesta y consecuencias dentro del mundo. Ganar una escena no justifica romper el rol.
No inicies ataques, amenazas o secuestros por aburrimiento. Debe existir tensión, encargo, deuda, venganza, oportunidad o conflicto claro.
La otra parte debe poder reaccionar. No fuerces resultados cerrados ni conviertas una mecánica en sentencia automática.
Las acciones dejan rastro: testigos, guardias, rumores, heridas, cárcel, pérdida de bienes o futuros conflictos.
| Término | Uso en HDN |
|---|---|
| IC | Todo lo que ocurre dentro del mundo y conoce tu personaje. |
| OOC | Coordinación fuera de personaje. No debe usarse para ganar ventaja IC. |
| PK | Derrota, caída o muerte de escena. El personaje continúa, pero acepta consecuencias y no vuelve a la escena para vengarse. |
| CK | Muerte definitiva del personaje. Solo puede aplicarse con aprobación expresa de staff. |
/entorno avisa de hechos visibles u oíbles. No es una herramienta para ganar, sino para que el mundo pueda reaccionar.
Debe ser breve, neutral y suficiente.
Usa testigos razonables: vecinos, guardias, comerciantes, clientes de taberna, gritos, sangre, puertas forzadas o gente huyendo.
Si no hay ciudad cerca, puede haber viajeros, cazadores, leñadores, campesinos, una patrulla o una caravana que ve u oye algo.
/entorno Se oyen gritos y un forcejeo en el callejón junto a la taberna. Dos figuras intentan arrastrar a una persona hacia la salida norte./entorno Una caravana que cruza el camino ve a tres encapuchados llevarse a un viajero maniatado hacia el bosque./entorno Vecinos cercanos ven humo y una puerta forzada en una casa de Carrera Blanca.Tu personaje puede ser orgulloso, fanático o valiente, pero no debe actuar como si no pudiera morir. Si está rodeado, herido, desarmado o bajo amenaza directa, debe interpretar miedo, cálculo o rendición razonable.
Sacar un arma cuando ya tienes tres enemigos encima, insultar sin parar mientras estás atado o ignorar heridas graves para seguir peleando normal.
Negociar, mentir, ganar tiempo, pedir ayuda, intentar escapar si hay oportunidad real o resistirse si la escena lo permite.
Un ataque necesita contexto. Puede haber diálogo previo, persecución, rivalidad, orden de captura, emboscada preparada o amenaza clara. Lo importante es que la escena tenga sentido IC.
/entorno. En exteriores, úsalo si hay gritos, sangre, fuego, caravana, testigos o impacto público.
/entorno de inmediato con ruido, testigos o alarma./entorno usando un testigo razonable: caravana, viajero, cazador, campesino o patrulla.Calles, tabernas, casas, mercados y portones tienen testigos. Si hay secuestro, el entorno debe abrir posibilidad de guardias o ciudadanos.
Skyrim no está vacía. Una caravana, viajero o patrulla puede ver señales y avisar. El entorno sigue siendo obligatorio.
Un sacrificio requiere una captura bien roleada, entorno enviado y tiempo razonable para que el mundo responda. Si llegan guardias o aliados, se rolea el conflicto. Si los captores ganan la escena, pueden continuar con el ritual.
Motivo IC, captura válida, /entorno, espera razonable, margen de rescate y cierre claro de consecuencias.
Cultos públicos, efectos sobre ciudades, rituales daédricos mayores, corrupción permanente, CK o cambios de canon.
El robo debe crear escena. No se permite robar por bug, AFK, menús, desconexión o abuso mecánico. El botín debe tener relación con la situación.
Requiere rol, testigos y /entorno.
Si hay violencia, gritos o caravana, manda entorno.
Debe tener margen para negociar, obedecer, mentir, huir o resistirse si hay opción real.
/entorno.Si recibes heridas serias, interprétalas. Si caes, la escena debe cerrarse con herida, captura, huida, entrega a guardias, PK o acuerdo entre partes. No vuelvas inmediatamente a la misma escena para vengarte.
La mecánica no sustituye al cierre de escena. Si alguien cae, se decide consecuencia dentro del rol.
Tras un PK, el personaje sigue existiendo, pero acepta la derrota y no actúa como si nada hubiera pasado.
Los guardias no aparecen por arte de magia, pero el entorno permite que respondan. Si llegan, se rolea: identificación, persecución, combate, arresto, negociación o juicio.
Puede haber arresto, mazmorra IC, multa, confiscación, interrogatorio o juicio.
La escena continúa, pero quedarán testigos, rumores, búsqueda, recompensa o represalias posteriores.
/entorno y margen de respuesta.Puedes rolear criminal, mercenario, culto, secta o grupo político, pero no puedes actuar como si controlases una ciudad, una ruta o una institución sin aprobación.
Pequeñas alianzas, encargos, rivalidades, amenazas, rumores y escenas criminales puntuales.
Facción propia, culto estable, control de territorio, ataques a ciudad, secuestro de cargos importantes o tramas con impacto público.
La magia no está abierta como rol general. Más adelante podrá existir el Colegio de Hibernalia, pero será un rol cerrado, reservado a personajes que lo merezcan por trayectoria, criterio y aprobación del staff.
No uses Discord, streams, nombres OOC, capturas o mensajes privados como conocimiento de tu personaje.
No fuerces resultados. Es válido intentar atar, empujar o desarmar; no declarar que ya ocurre sin respuesta.
Mal: /me te ata las manos y no puedes moverte
Bien: /me intenta sujetarle las manos mientras otro prepara una cuerda
La economía debe moverse por rol, trabajo y comercio. No se permite duplicar, explotar, vender bienes IC por dinero real ni transferir permisos o llaves fuera de su contexto.
| Medida | Cuándo puede aplicarse |
|---|---|
| Aviso OOC | Error leve, primera confusión o corrección rápida. |
| Advertencia formal | Repetición, mala fe o daño claro a una escena. |
| Rollback parcial | Botín, heridas o escena anulada por bug o abuso. |
| Mazmorra IC | Crímenes que encajan como consecuencia dentro del mundo. |
| Retirada de permisos | Abuso de casa, negocio, trabajo, rol especial, facción o sistema. |
| Expulsión temporal | Infracción grave, reincidencia o falta de cooperación. |
| Expulsión permanente | Acoso, amenazas, exploits graves, sabotaje o reincidencia seria. |
Se inicia con motivo IC, intento de captura y /entorno. Se espera reacción de guardias o jugadores cercanos. Si nadie llega, continúa el traslado.
Se rolea que una caravana, viajero o cazador ha visto algo y se envía /entorno. La escena no queda invisible por estar fuera de ciudad.
Captura válida, entorno enviado, espera razonable. Si llegan guardias y pierden, el ritual puede continuar. Resultado: PK salvo aprobación de CK.
Debe haber interacción, amenaza o distracción roleada. Al ser público, requiere entorno y posible respuesta de guardias o vecinos.
Si son empujones o discusión, puede quedarse en escena local. Si salen armas, sangre o persecución, manda entorno.
No se permite robar propiedades. Si la escena es una entrada forzada por conflicto RP, requiere motivo, entorno y respuesta del dueño o del staff.