Maestre del Reino
Figura administrativa elegida por los tres jarls y rotatoria cada dos años. Lleva las cuentas, las pesquisas y la justicia entre holds. No es rey: es árbitro armado. Su autoridad termina donde empieza la del jarl de cada ciudad.
CRÓNICAS DEL NORTE / CUARTA ERA, AÑO 212
Han pasado once años desde que el Último Sangre de Dragón dejó de aparecer en los caminos. El Imperio se ha ido, la guerra terminó sin ganador y los holds del norte aprendieron a sostenerse solos. Lo que queda de pie lo levantaron tres ciudades firmando un papel.
EL ARCHIVO DEL REINO Ilustraciones originales inspiradas en Skyrim
La historia de Hijos de las Nieves arranca en la Cuarta Era, año 212: unos once años después de la crisis de Alduin y del final sucio de la Guerra Civil de Skyrim. El Sangre de Dragón no está en escena. Su nombre se susurra en las tabernas, pero nadie lo ha visto. Lo que queda es un país que tuvo que aprender a vivir sin él.
Aquí no hay profecía ni destino. Hay caminos que mantener abiertos, fraguas que no se pueden dejar enfriar y cosechas que tienen que llegar antes del invierno. Lo épico, cuando ocurre, ocurre porque alguien lo hizo ocurrir.
No somos un reino con corona. Somos tres ciudades que decidieron que no se iban a morir de hambre por separado. Dicho de los firmantes

Para entender por qué hizo falta el Pacto hay que mirar el agujero que dejaron los que se fueron.
La Guerra Civil terminó sin un vencedor claro a ojos del pueblo. Imperio y Capas de la Tormenta firmaron una tregua sucia tras la crisis de Alduin, cuando ya ninguno de los dos tenía con qué seguir. Los holds quedaron exhaustos y los jarls, debilitados.
Cyrodiil repliega sus tropas para defender sus propias fronteras del sur. La Concordia del Cráneo Blanco, en 4E 207, lo deja por escrito: Skyrim queda fuera de la jurisdicción imperial directa. Soledad sigue colgando la bandera roja por costumbre, pero la guarnición es un esqueleto y los impuestos no salen del hold.
Tras la humillación de Markarth y la pérdida de los Thalmor durante la guerra, el Dominio Aldmeri ya no patrulla: espía y comercia. Mira desde Alinor y espera.
Hammerfell sigue independiente y mira con simpatía al norte; las rutas de Soledad a Sentinel están vivas. En el Carrizal, los Renegados recuperaron Markarth de hecho en 4E 205 tras un nuevo levantamiento: hoy es frontera disputada y la Liga Nórdica del Cardo se replegó al este.
Entre 4E 209 y 4E 212, tres ciudades del centro-norte firman un pacto comercial y defensivo. No es un reino con corona ni hay un nuevo Alto Rey: es una liga de jarlazgos que se obliga mutuamente a defender las rutas y a mantener libres los puentes.
Los firmantes llaman al pacto «Hijos de las Nieves», eco deliberado de los Sons of Skyrim del himno, pero sin la carga sediciosa de los Capas de la Tormenta. El nombre no reclama Skyrim entero. Reclama el norte productivo.

El Pacto se llama «de las Tres Sendas» porque ninguna de las tres ciudades se basta a sí misma. Cada una tiene lo que a las otras les falta, y eso obliga a que las cosas se muevan. Esa dependencia no es un adorno narrativo: es el motor de toda la economía del servidor.
| Plaza | Papel | Fortaleza | Debilidad |
|---|---|---|---|
| Carrera Blanca | El granero | Tierra agrícola y ganado en la llanura del Río Blanco. | Poca madera y fraguas modestas. |
| Lucero del Alba | La forja viva | Hierro, acero y orfebrería; el mejor metal del norte. | Sin madera ni comida de fuera, las fraguas se enfrían. |
| El cruce | El paso obligado | Transporte, intermediación y aduana entre las otras dos. | No produce materia prima: vive de lo que cruza por ella. |
De ahí sale el ciclo que cualquiera reconoce al tercer día de juego: los oficios rurales sacan madera, grano, pescado, carne, pieles y mineral; los artesanos urbanos los convierten en cuero, ropa, armas, armaduras, comida y pociones; y todo producto terminado cruza el paso antes de llegar al consumidor. El mapa entero está vivo porque la cadena obliga a recorrerlo.
Un grifo, muchos desagües. El único oro nuevo que entra al reino lo pagan los capataces que compran materia prima cruda. Todo lo demás —comer, comprar bienes terminados, peajes, vivienda, multas, diezmos— saca oro de la circulación. Esa tensión es lo que impide que el reino se ahogue en monedas.

El Pacto tiene una cadena de autoridad corta y deliberadamente incómoda: nadie tiene poder absoluto y todos dependen de alguien.
Figura administrativa elegida por los tres jarls y rotatoria cada dos años. Lleva las cuentas, las pesquisas y la justicia entre holds. No es rey: es árbitro armado. Su autoridad termina donde empieza la del jarl de cada ciudad.
Los jarls de las ciudades firmantes. Deciden las leyes marco, el reparto del diezmo y a quién se nombra Maestre. Cada uno sigue mandando en su hold y ninguno manda en el de otro.
Título otorgable por servicios prestados al hold. Da voz en concejo abierto, pero no voto. Es reconocimiento y responsabilidad, no poder.
Guardaespaldas juramentado a un thane o a un jarl. No cobra salario fijo: cobra en techo, mesa y palabra dada. El juramento es personal, no institucional.
Casas con tierras, deudas y rencillas viejas. Pesan más por lo que prestan y lo que recuerdan que por cualquier cargo que ostenten.
Todo el que entra inscrito en el reino. No es el escalón de abajo: es la base sobre la que se sostiene lo demás, y el único estamento que puede denunciar a cualquiera de los otros.
Queda también la Orden de los Nueve, residuo militar y religioso del Imperio. Pocos en activo, pero buen gancho para personajes con un pasado imperial que no termina de soltarlos.
Es el brazo armado del Pacto. Cada ciudad miembro tiene su cuartel, su uniforme y su jurisdicción, y hace cumplir la ley tanto dentro de las murallas como en los caminos que el Pacto se obligó a mantener abiertos. Cobra del diezmo común.
La jerarquía es simple: Jarl, jefatura de la Guardia y guardia de a pie. Un ciudadano puede denunciar, pero solo la Guardia investiga, multa o encarcela, y solo dentro de su ciudad.
Ser de la Guardia es excluyente. No se puede llevar el uniforme y a la vez cobrar de una compañía mercenaria o repartir con una banda: en el Pacto eso no es un conflicto de intereses, es traición.
Cómo se denuncia, cómo funcionan las multas y qué hace la Guardia desde su panel está contado en la guía del jugador.
Los gremios no son facciones políticas. Son colegios profesionales: regulan el acceso al oficio, fijan precios mínimos y expulsan a los chapuceros. Cada uno tiene su capataz, que es la puerta de entrada.
| Gremio | Oficio | Escalón |
|---|---|---|
| Cofradía del Hacha | Leñadores | Producción |
| Gremio del Pico | Mineros | Producción |
| Cofradía del Sedal | Pescadores | Producción |
| Hermandad del Arco | Cazadores | Producción |
| Mano del Yunque | Herreros | Artesanía |
| Cofradía del Cuero | Curtidores y sastres | Artesanía |
| Hermandad del Caldero | Cocineros | Artesanía |
| Círculo del Mortero | Alquimistas y herboristas | Artesanía |
Los colegios de artesanía forman además una Cofradía de Artesanos: un sello transversal que da voz en los asuntos económicos del reino. Entrar en uno de ellos no se pide, se concede.
El Pacto no es lo único que hay en el norte. Lo interesante pasa casi siempre en los bordes.
Guerreros libres anclados en Jorrvaskr, Carrera Blanca. Cobran por contrato y no obedecen al Pacto: son neutrales y de vez en cuando se dejan contratar contra un hold. Que un mercenario acepte un trabajo que la Guardia persigue no es un error del sistema: es exactamente lo que esta facción existe para provocar.
El opuesto orgánico del Pacto. Roban caravanas, asaltan minas y secuestran. No tienen jerarquía única: son cuadrillas locales repartidas por los campamentos del Carrizal, Falkreath y el Pálido. Asaltan en corredores concretos, cargan con botín que hay que llevar al campamento antes de que queme, y reparten de una tesorería común.
Nadie nace saqueador: se llega ahí. Y de ahí se sale con una deuda legal, una orden de busca y captura o directamente en una celda.

Autónomo y no firmante: los magos siempre se han gobernado solos y no tienen intención de cambiar. Es la sede del saber arcano del norte, y quien quiera aprender hechicería en serio pasa por su disciplina, sus cursos y sus exámenes.
Bardos y diplomacia. Al estar anclada en Soledad, que quedó fuera del Pacto, funciona como tierra neutral: por ahí pasan diplomáticos, espías y artistas, y los bardos cobran de los holds por servicios que rara vez son solo musicales.
No son una facción: son un estatus. Cualquier ciudadano puede echarse un fardo a la espalda y hacer de intermediario. Cuando no hay artesano disponible, el mercader que tenía existencias guardadas es el que salva la semana.
Nórdicos ancestrales de Solstheim que viven aparte y al margen de todo esto. Puerta narrativa a tramas chamánicas y al All-Maker, para quien quiera jugar algo que no huela a diezmos ni a actas.
El Pacto manda en su norte y en nada más. Alrededor hay cuatro territorios que no responden ante él, y cada uno es una frontera con la que tensar.
Una cosa es el canon y otra lo que ya se puede pisar. A día de hoy, las plazas abiertas del servidor, con autoridad de ciudad, uniforme propio, jurisdicción y tablón de anuncios, son Carrera Blanca, Lucero del Alba e Hibernalia.
Carrera Blanca es además donde están las viviendas con escritura, las caballerizas y la modista; Lucero del Alba, donde se contratan el oficio de leñador y el de pescador. El resto del mapa sigue siendo Skyrim: transitable, peligroso y sin leyes del Pacto que lo cubran.
Nota de canon. Los textos fundacionales nombran como tercer firmante a la plaza del cruce, que todavía no está abierta como ciudad jugable. Mientras tanto, Hibernalia es la tercera plaza con autoridad en el servidor. Si eres quisquilloso con el canon, pregunta en el Discord antes de construir un personaje sobre esa costura.
El lore se escribe también jugando. Lo que ocurre en una sesión —un pacto roto, una casa arruinada, un thane nuevo— pasa a formar parte de esto. Lo que se publica cada semana está en Noticias, y lo que necesitas para empezar, en la guía del jugador.